хочу же скорей свою цивилизацию на компьютере запустить.
Но нам потребуются невообразимые мощности и квантовые вычисления. Хоть область применимости квантовых алгоритмов и достаточно узкая, судя по всему, без них не обойтись. Их придется вшивать во множество алгоритмов.
Не мог обойти вниманием и вот интересное исследование. Изучают природу зависимости. Но это частности. Инетересен сам факт моделирования нервной системы отдельно взятого организма. Пусть для начала это будет моллюск, пусть для начала это будет упрощенная модель. Интересно, что ни говори
Модель простой нервной системы ASIMOV, построенная на данных о строении и поведении голожаберного моллюска Pleurobranchaea californica, оказалась способна к формированию зависимостей, аналогичных наркотическим, сообщается в Scientific Reports. Когда виртуальному моллюску несколько раз предоставляли выбор из стимулов трех типов, один из которых имел гораздо большую ценность, чем остальные, он в какой-то момент переставал воспринимать другие альтернативы. Со временем ASIMOV привыкал к эффектам этого «наркотика». Кроме того, он демонстрировал признаки абстинентного синдрома, когда сверхценный стимул на некоторое время убирали.
Эксперименты на простых нервных системах брюхоногих моллюсков, насекомых и круглых червей показали, какой минимальный набор нейронов и отношений между ними необходим, чтобы организм принимал решения приближаться к стимулу или избегать его. Нужны органы чувств, которые смогут воспринять этот стимул, структуры, оценивающие выгоду от встречи с ним, и элементы памяти, чтобы соотносить новую информацию о стимуле с той, что о нем уже имеется. Такие системы уже моделировали in silico, к примеру, в 2018 году. Тогда модель Cyberslug, разработанная нейробиологами из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, выбирала, нападать ей на виртуальную добычу или нет, исходя из чувства голода, а также вкусовой ценности объекта и опасности, которая от него исходит (добыча может быть ядовитой).
Теперь сотрудники того же института во главе с Екатериной Грибковой (Ekaterina Gribkova) представили новую версию модели. На сей раз ее назвали ASIMOV в честь биохимика и писателя Айзека Азимова, который сформулировал законы робототехники (принципы поведения роботов в своих фантастических произведениях). Кроме того, ASIMOV — сокращение от Algorithm of Selectivity by Incentive, Motivation and Optimized Valuation (алгоритм выбора на основе поощрения, мотивации и оптимизированной оценки). Отличие ASIMOV от Cyberslug в том, что у первого есть еще «центр привыкания», который снижает воспринимаемое вознаграждение от стимула, если тот предъявлять долго и часто.
ASIMOV предъявляли три типа стимулов: Hermi, Flab и Drug. По свойствам первые два походили на реальную добычу прототипа системы — Pleurobranchaea californica. Оба они вызывали насыщение, но Flab также был ядовит и мог причинить боль, так что его модель использовала только при сильном голоде. Стимул Drug не нес питательной ценности и отравлял виртуального моллюска, но его запах (у каждого стимула был такой параметр) для ASIMOV сделали наиболее привлекательным. Его присутствие быстро и сильно активировало «центр удовольствия» симуляции. После того как все стимулы несколько раз представили по отдельности, их начали комбинировать, и через несколько повторений ASIMOV развивал зависимость от стимула Drug: какое-то время употреблял только его, даже несмотря на то, что насыщение не наступало, зато происходило отравление. Затем возникало привыкание, а при достижении высокого уровня удовлетворенности виртуальный моллюск на какое-то время переставал реагировать на какие бы то ни было стимулы
_________________ Понимание происходящего вовсе не означает, что у него есть смысл.
|